Backgammon und Lange Narde online
Ein Online-Brett für Backgammon und Lange Narde: Gespielt wird kostenlos und ohne Anmeldung gegen den Computer in vier Stufen, zu zweit an einem Bildschirm oder mit einem Freund per Link. Es gelten die offiziellen Regeln, von der Kopfregel bis zum Mars, und nach der Partie zeigt ein neuronales Netz, wo die Fehler lagen und wie viel Glück die Würfel brachten.
So wird gespielt
Lange Narde oder Backgammon; der Computer, eine zweite Person an diesem Bildschirm oder ein Freund per Link.
Tippen Sie auf Würfeln oder aufs Brett. Der Eröffnungswurf entscheidet, wer beginnt.
Tippen Sie einen Stein und dann einen markierten Punkt an — oder ziehen Sie ihn dorthin. Fertig (oder ein Tippen auf die Würfel) gibt den Zug ab.
Tragen Sie als Erster alle 15 Steine ab und öffnen Sie dann die Analyse: Fehler Zug für Zug und das Würfelglück.
Fordern Sie den Computer, einen Mitspieler oder Freunde per Link heraus – ohne Anmeldung
Was das Brett kann
Regeln von Backgammon und Langer Narde
Lange Narde
- Aufstellung und Richtung
- Jeder hat 15 Steine gestapelt auf einem Punkt — dem Kopf. Die Köpfe stehen auf gegenüberliegenden Seiten, und beide ziehen in dieselbe Richtung um das Brett. Das Heimfeld ist das letzte Viertel Ihres Weges.
- Kein Schlagen
- Ein Punkt mit auch nur einem gegnerischen Stein ist für Sie gesperrt. Es wird nie geschlagen — es geht ums Blockieren.
- Der Kopf
- Pro Zug darf nur ein Stein den Kopf verlassen. Einzige Ausnahme ist der erste Wurf eines Spielers mit 6-6, 4-4 oder 3-3: dann zwei, weil ein einzelner Stein auf den gegnerischen Kopf stieße.
- Der Sechserblock
- Sechs Punkte in Folge darf man nur halten, wenn mindestens ein gegnerischer Stein schon an ihnen vorbei ist. Einen solchen Block zu bauen ist nicht einmal für einen Moment innerhalb des Zuges erlaubt.
- Die Würfel
- Jeder Würfel ist ein eigener Zug; ein Pasch wird viermal gespielt. Wenn beide Würfel spielbar sind, müssen beide gespielt werden. Geht nur einer, und zwar jeder, dann der höhere.
- Abtragen und Wertung
- Sind alle 15 im Heimfeld, wird mit der genauen Zahl abgetragen oder mit einer höheren vom höchsten Punkt. Wer zuerst alle abgetragen hat, gewinnt: Oin 1 Punkt, Mars 2, wenn der Verlierer keinen abgetragen hat.
Backgammon (kurze Narde)
- Aufstellung und Richtung
- Jede Seite hat zwei Steine auf ihrem 24er-Punkt, fünf auf dem 13er, drei auf dem 8er und fünf auf dem 6er. Die Spieler ziehen gegeneinander, jeder zu seinem Heimfeld.
- Schlagen und Bar
- Ein einzelner Stein (Blot) wird geschlagen, wenn ein Gegner auf ihm landet, und kommt auf die Bar. Zwei oder mehr Steine sperren einen Punkt.
- Einwürfeln
- Ein Stein auf der Bar muss ins gegnerische Heimfeld eintreten, bevor sich ein anderer Stein bewegt. Sind beide Eintrittspunkte gesperrt, verfällt der Zug.
- Die Würfel
- Beide Würfel werden gespielt, wenn es geht, sonst der höhere; ein Pasch wird viermal gespielt.
- Abtragen
- Sind alle 15 im Heimfeld, wird mit der genauen Zahl abgetragen oder mit einer höheren vom höchsten Punkt. Ein geschlagener Stein muss erst wieder heimkommen, bevor weiter abgetragen wird.
- Wertung und Würfel
- Ein Sieg zählt 1 Punkt, ein Mars (Gammon) 2, wenn der Verlierer keinen Stein abgetragen hat, ein Koks (Backgammon) 3, wenn er dazu noch einen Stein auf der Bar oder im Heimfeld des Siegers hat. Der Verdopplungswürfel verdoppelt den Einsatz; die Crawford-Regel nimmt ihn beim Matchpunkt für eine Partie heraus.
Nach den Regeln der Sportart «Narde» des russischen Sportministeriums (2024) und den Standardregeln des Backgammon.
Das neuronale Netz für das kurze Spiel ist die offene Engine wildbg von Carsten Wenderdel (github.com/carsten-wenderdel/wildbg, CC0); das Netz für die Lange Narde haben wir selbst nach diesen Regeln trainiert.
Warum sich dieses Brett zum Lernen eignet
Die meisten Streitigkeiten am Backgammon-Brett drehen sich um Regeln: Dürfen jetzt zwei Steine vom Kopf, ist dieser Block erlaubt, warum geht die Vier nicht. Hier wird jeder Zug gegen die offiziellen Regeln geprüft, erreichbare Punkte leuchten auf, und ein Tippen auf einen verbotenen Punkt nennt die Regel. Nach der Partie zeigt die Analyse, welche Züge Punkte gekostet haben, und nachprüfbare Würfel beantworten die Frage, ob sie manipuliert sind. So wird eine Partie gegen den Computer oder einen Freund zum Training statt zum Streit.
Fragen zu Backgammon und Langer Narde
Was unterscheidet Lange Narde von Backgammon?
In der Langen Narde stehen alle 15 Steine auf einem Punkt, beide ziehen in dieselbe Richtung um das Brett, und es wird nicht geschlagen: Schon ein einzelner Stein sperrt einen Punkt, also dreht sich alles ums Blockieren. Im Backgammon (kurze Narde) stehen die Steine verteilt, die Spieler ziehen gegeneinander, ein einzelner Stein kann auf die Bar geschlagen werden und muss wieder eintreten. Auch die Wertung unterscheidet sich: Lange Narde zahlt 1 oder 2 Punkte, Backgammon bis zu 3.
Wie kann ich prüfen, ob die Würfel manipuliert sind?
Vor dem ersten Wurf wählt das Brett eine geheime Zahl und zeigt im Reiter Würfel ihren SHA-256-Fingerabdruck. Jeder Wurf der Serie wird aus dieser Zahl und der Nummer des Wurfs berechnet, sodass sich kein Würfel mehr ändern lässt, sobald der Fingerabdruck angezeigt ist. Tippen Sie auf „Zahl offenlegen und Würfe prüfen“ — die Zahl erscheint, und alle Würfe werden neu berechnet; jeder SHA-256-Rechner kommt zum selben Ergebnis. Im Spiel per Link entsteht jeder Wurf aus Zufallszahlen beider Spieler.
Wie stark ist der Computer?
Leicht spielt einen zufälligen gültigen Zug, Mittel wägt Pips, Blots und Blöcke ab. Stark und Meister spielen mit einem neuronalen Netz: im Backgammon mit dem Netz der offenen Engine wildbg, das ihr Autor auf dem Niveau eines starken Spielers gemessen hat, in der Langen Narde mit unserem eigenen, trainiert in Hunderttausenden Partien gegen sich selbst. In unseren Tests gewinnt Stark gegen den bisherigen Algorithmus zwei von drei Partien im Backgammon und fünf von sechs in der Langen Narde, und Meister geht zusätzlich die Antworten der Gegenseite auf alle 21 Würfe durch und gewinnt gegen Stark 53 von 100 Partien im Backgammon und 56 in der Langen Narde (je 2.000 Partien).
Was zeigt die Partieanalyse?
Nach der Partie geht das neuronale Netz jeden Zug durch: Wie viele Punkte einer Partie hat er gegenüber dem besten Zug verschenkt? Dabei markiert es Ungenauigkeiten, Fehler und Patzer. Für jede Seite berechnet es die Genauigkeit, den PR — den mittleren Fehler pro Zug, die unter Backgammon-Spielern übliche Skala — und das Glück: wie viel besser oder schlechter die Würfe als der Durchschnitt waren. Tippen Sie auf einen Zug in der Liste, und das Brett zeigt die Stellung davor, mit dem Zug als Pfeilen.
Warum dürfen zwei Steine nur bei 6-6, 4-4 und 3-3 den Kopf verlassen?
Ein einzelner Stein vom Kopf kann 1-1, 2-2 und 5-5 vollständig spielen, aber bei 6-6, 4-4 und 3-3 stößt er nach einem, zwei oder drei Schritten auf den gegnerischen Kopf, und der Rest des Wurfs verfiele. Deshalb erlauben die Regeln beim ersten Wurf dieser Pasche zwei Steine vom Kopf. Beim offiziellen Start spielt der Beginnende die zwei einzelnen Würfel des Eröffnungswurfs, die nie ein Pasch sind, also trifft die Ausnahme nur den zweiten Spieler; das Brett gewährt sie beiden, mit demselben Ergebnis.
Warum lässt mich das Brett keinen sechsten Punkt in Folge besetzen?
In der Langen Narde ist ein Block aus sechs Punkten in Folge nur erlaubt, solange mindestens ein gegnerischer Stein schon an ihm vorbei ist; sonst wären alle 15 gegnerischen Steine eingesperrt. Gezählt wird entlang des gegnerischen Weges, und die Regel gilt sogar für einen Moment innerhalb des Zuges: Ein Schritt, der einen solchen Block vollenden würde, ist verboten, auch wenn der nächste Schritt ihn wieder öffnen würde.
Was bedeuten Oin, Mars und Koks?
Oin ist ein normaler Sieg mit 1 Punkt: Der Verlierer hat mindestens einen Stein abgetragen. Mars bringt 2 Punkte: Der Verlierer hat keinen abgetragen. Koks (Backgammon) bringt im kurzen Spiel 3 Punkte, wenn der Verlierer keinen Stein abgetragen hat und noch einen auf der Bar oder im Heimfeld des Siegers hat. Die offiziellen Regeln kennen Koks in der Langen Narde nicht; manche Familien zählen ihn, deshalb gibt es ihn als Option.
Warum muss ich einen bestimmten Würfel spielen, obwohl beide passen?
Die Regeln verlangen, beide Würfel zu nutzen, wann immer es möglich ist. Lässt eine Zugreihenfolge den zweiten Würfel unspielbar, während eine andere beide spielt, ist nur die zweite erlaubt. Und wenn überhaupt nur ein Würfel spielbar ist, muss es der höhere sein. Das Brett wendet beide Regeln an und nennt sie, wenn es einen Zug verweigert.
Machen wir — und zwar! Schreiben Sie uns kurz Ihre Idee. Wenn Sie sie im Detail besprechen möchten, hinterlassen Sie eine E-Mail-Adresse, wir melden uns. Anonym geht auch.