Backgammon y nardy largo en línea
Un tablero en línea para backgammon y nardy largo: juega gratis y sin registro contra la computadora en cuatro niveles, con otra persona en la misma pantalla o con un amigo por enlace. Las reglas son las oficiales, desde la regla de la cabeza hasta el mars, y al terminar la partida una red neuronal muestra dónde estuvieron los errores y cuánta suerte hubo con los dados.
Cómo jugar
Nardy largo o backgammon; la computadora, otra persona en esta pantalla o un amigo por enlace.
Presiona Tirar o toca el tablero. La tirada inicial decide quién empieza.
Toca una ficha y luego una punta marcada, o arrástrala hasta ahí. Listo (o un toque en los dados) pasa el turno.
Retira tus 15 fichas antes que el rival y luego abre el análisis: los errores jugada por jugada y la suerte con los dados.
Enfrenta a la computadora, a otro jugador o a un amigo por enlace, sin registro
Qué hace el tablero
Reglas del backgammon y del nardy largo
Nardy largo
- Colocación y sentido
- Cada jugador tiene 15 fichas apiladas en una punta: la cabeza. Las cabezas están en lados opuestos del tablero y los dos jugadores avanzan en el mismo sentido. Tu casa es el último cuarto de tu recorrido.
- Sin capturas
- Una punta con aunque sea una ficha rival está cerrada para ti. Nunca se captura: el juego consiste en bloquear el paso.
- La cabeza
- Solo una ficha puede salir de la cabeza por turno. La única excepción es la primera tirada de un jugador con 6-6, 4-4 o 3-3: salen dos, porque una sola chocaría con la cabeza rival.
- El bloqueo de seis
- Puedes ocupar seis puntas seguidas solo si al menos una ficha rival ya las pasó. Formar ese bloqueo no está permitido ni por un momento dentro de tu turno.
- Los dados
- Cada dado es un movimiento aparte; los dobles se juegan cuatro veces. Si se pueden jugar ambos dados, hay que jugarlos. Si solo uno, y cualquiera sirve, el mayor.
- Retirar y puntuar
- Con las 15 en casa se retiran con el número exacto o con uno mayor desde la punta más alta. Gana quien retira todas primero: oin 1 punto, mars 2 si el perdedor no retiró ninguna.
Backgammon (nardy corto)
- Colocación y sentido
- Cada lado tiene dos fichas en su punta 24, cinco en la 13, tres en la 8 y cinco en la 6. Los jugadores avanzan en sentidos opuestos, cada uno hacia su casa.
- Capturas y barra
- Una ficha sola (blot) se captura cuando el rival cae sobre ella y va a la barra. Dos o más fichas cierran una punta.
- Entrar
- Una ficha en la barra debe entrar en la casa rival antes de que se mueva cualquier otra. Si las dos puntas de entrada están cerradas, se pierde el turno.
- Los dados
- Se juegan ambos dados cuando se puede, el mayor si solo se puede uno; los dobles se juegan cuatro veces.
- Retirar
- Con las 15 en casa se retiran con el número exacto o con uno mayor desde la punta más alta. Una ficha capturada debe volver a casa antes de seguir retirando.
- Puntuación y cubo
- Una victoria vale 1 punto, un mars (gammon) 2 si el perdedor no retiró ninguna, un koks (backgammon) 3 si además le queda una ficha en la barra o en la casa del ganador. El cubo doblador duplica la apuesta; la regla de Crawford lo retira una partida al llegar al punto de match.
Según las reglas del deporte «nardy» del Ministerio de Deportes de Rusia (2024) y las reglas estándar del backgammon.
La red neuronal del juego corto es la del motor libre wildbg de Carsten Wenderdel (github.com/carsten-wenderdel/wildbg, CC0); la del nardy largo la entrenamos nosotros con estas reglas.
Por qué este tablero es un buen lugar para aprender
La mayoría de las discusiones frente a un tablero de backgammon son sobre reglas: si ahora pueden salir dos fichas de la cabeza, si ese bloqueo vale, por qué no entra el cuatro. Aquí cada jugada se comprueba con las reglas oficiales, las puntas a las que puedes ir se iluminan y un toque en una punta prohibida nombra la regla. Al terminar la partida, el análisis muestra qué jugadas costaron puntos, y los dados verificables resuelven la duda de si están trucados. Así, una partida contra la computadora o con un amigo se vuelve práctica y no discusión.
Preguntas sobre backgammon y nardy largo
¿Qué diferencia hay entre el nardy largo y el backgammon?
En el nardy largo las 15 fichas empiezan en una sola punta, los dos jugadores avanzan en el mismo sentido y no se captura: una sola ficha ya cierra una punta, así que el juego trata de bloquear. En el backgammon (nardy corto) las fichas empiezan repartidas, los jugadores avanzan uno hacia el otro, una ficha sola puede ser capturada a la barra y tiene que volver a entrar. La puntuación también cambia: el nardy largo da 1 o 2 puntos y el backgammon hasta 3.
¿Cómo puedo comprobar que los dados no están trucados?
Antes de la primera tirada, el tablero elige un número secreto y muestra su huella SHA-256 en la pestaña Dados. Cada tirada de la serie se calcula a partir de ese número y del orden de la tirada, así que un dado no se puede cambiar una vez que se muestra la huella. Presiona «Revelar el número y comprobar las tiradas»: aparece el número y se vuelven a calcular todas las tiradas; cualquier calculadora SHA-256 da el mismo resultado. En una partida por enlace, cada tirada se forma con números aleatorios de los dos jugadores.
¿Qué tan fuerte es la computadora?
Fácil juega una jugada válida al azar, Medio sopesa pips, blots y bloqueos. Fuerte y Maestro juegan con una red neuronal: en backgammon, la del motor libre wildbg, que su autor midió al nivel de un jugador fuerte; en nardy largo, la nuestra, entrenada en cientos de miles de partidas contra sí misma. En nuestras pruebas, Fuerte le gana al algoritmo anterior dos de cada tres partidas en backgammon y cinco de cada seis en nardy largo, y Maestro además revisa las respuestas del otro lado a las 21 tiradas y le gana a Fuerte 53 de cada 100 partidas en backgammon y 56 en nardy largo (2.000 partidas en cada uno).
¿Qué muestra el análisis de la partida?
Al terminar la partida, la red neuronal revisa cada jugada: cuántos puntos de partida cedió frente a la mejor, y marca imprecisiones, errores y errores graves. Para cada lado calcula la precisión, el PR (el error medio por jugada, la escala que conocen los jugadores de backgammon) y la suerte: cuánto mejores o peores que el promedio fueron las tiradas. Toca una jugada de la lista y el tablero muestra la posición anterior, con la jugada marcada con flechas.
¿Por qué solo con 6-6, 4-4 y 3-3 pueden salir dos fichas de la cabeza?
Desde la cabeza una sola ficha juega completos el 1-1, el 2-2 y el 5-5, pero con 6-6, 4-4 y 3-3 choca con la cabeza rival tras uno, dos o tres pasos, y el resto de la tirada se perdería. Por eso las reglas dejan salir dos fichas de la cabeza en la primera tirada de un jugador con esos dobles. Con el inicio oficial, quien empieza juega los dos dados sueltos de la tirada inicial, que nunca son un doble, así que la excepción solo le toca al segundo jugador; el tablero se la aplica a ambos, con el mismo resultado.
¿Por qué el tablero no me deja cerrar una sexta punta seguida?
En el nardy largo un bloqueo de seis puntas seguidas solo se permite mientras al menos una ficha rival ya lo pasó; si no, sus 15 fichas quedarían encerradas. Las puntas se cuentan a lo largo del recorrido del rival y la regla vale incluso por un momento dentro de tu turno: un paso que completaría ese bloqueo está prohibido aunque el paso siguiente lo abriera otra vez.
¿Qué son oin, mars y koks?
Oin es una victoria normal de 1 punto: el perdedor logró retirar al menos una ficha. Mars vale 2 puntos: el perdedor no retiró ninguna. Koks (backgammon) vale 3 puntos en el juego corto, cuando el perdedor no retiró ninguna ficha y todavía tiene una en la barra o en la casa del ganador. Las reglas oficiales no usan el koks en el nardy largo; algunas familias sí, por eso el tablero lo ofrece como opción.
¿Por qué tengo que jugar cierto dado si los dos parecen posibles?
Las reglas exigen usar los dos dados siempre que se pueda. Si un orden de jugadas deja el segundo dado sin jugar y otro orden permite jugar ambos, solo vale el segundo. Y si de ninguna manera se puede jugar más de un dado, tiene que ser el mayor. El tablero aplica las dos reglas y las nombra cuando rechaza una jugada.
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