Backgammon et nardy long en ligne
Un plateau en ligne pour le backgammon et le nardy long, un proche cousin du jacquet : jouez gratuitement et sans inscription contre l'ordinateur sur quatre niveaux, à deux sur le même écran ou avec un ami par lien. Les règles sont les règles officielles, de la règle de la tête jusqu'au mars, et après la partie un réseau de neurones montre où se trouvaient les erreurs et quelle part la chance aux dés a jouée.
Comment jouer
Nardy long ou backgammon ; l'ordinateur, une autre personne sur cet écran ou un ami par lien.
Touchez Lancer ou le plateau. Le lancer d'ouverture décide qui commence.
Touchez un pion puis une flèche en surbrillance, ou faites-le glisser. Terminé (ou un appui sur les dés) passe la main.
Sortez vos 15 pions avant l'adversaire, puis ouvrez l'analyse : les erreurs coup par coup et la chance aux dés.
Affrontez l'ordinateur, un second joueur ou un ami par lien, sans inscription
Ce que fait le plateau
Règles du backgammon et du nardy long
Nardy long
- Mise en place et sens
- Chaque joueur a 15 pions empilés sur une flèche : la tête. Les têtes sont de part et d'autre du plateau et les deux joueurs tournent dans le même sens. Votre jan intérieur est le dernier quart de votre parcours.
- Pas de prise
- Une flèche portant ne serait-ce qu'un pion adverse vous est fermée. On ne prend jamais : tout le jeu consiste à barrer le passage.
- La tête
- Un seul pion peut quitter la tête par tour. Seule exception : le premier lancer d'un joueur de 6-6, 4-4 ou 3-3 ; deux pions sortent alors, car un pion seul buterait sur la tête adverse.
- Le blocage de six
- On ne peut tenir six flèches d'affilée que si au moins un pion adverse les a déjà dépassées. Former un tel blocage est interdit même un instant au cours de son tour.
- Les dés
- Chaque dé est un déplacement ; un double se joue quatre fois. Si les deux dés sont jouables, on joue les deux. Si un seul l'est, et n'importe lequel, le plus grand.
- Sortie et décompte
- Quand les 15 sont rentrés, on sort avec le nombre exact ou avec un nombre plus grand depuis la flèche la plus haute. Le premier à tout sortir gagne : oin 1 point, mars 2 si le perdant n'a rien sorti.
Backgammon (nardy court)
- Mise en place et sens
- Chaque camp a deux pions sur sa flèche 24, cinq sur la 13, trois sur la 8 et cinq sur la 6. Les joueurs avancent en sens opposés, chacun vers son jan intérieur.
- Prise et barre
- Un pion seul (blot) est pris quand un adversaire s'y pose et part sur la barre. Deux pions ou plus ferment une flèche.
- Rentrer
- Un pion sur la barre doit rentrer dans le jan intérieur adverse avant tout autre mouvement. Si les deux flèches d'entrée sont fermées, le tour est perdu.
- Les dés
- On joue les deux dés quand c'est possible, le plus grand si un seul est jouable ; un double se joue quatre fois.
- Sortie
- Avec les 15 pions rentrés, on sort avec le nombre exact ou un nombre plus grand depuis la flèche la plus haute. Un pion pris doit revenir avant que la sortie reprenne.
- Décompte et videau
- Une victoire vaut 1 point, un mars (gammon) 2 si le perdant n'a sorti aucun pion, un koks (backgammon) 3 s'il a en plus un pion sur la barre ou dans le jan du gagnant. Le videau double l'enjeu ; la règle de Crawford le retire pour une partie au point de match.
D'après les règles de la discipline « nardy » du ministère des Sports de Russie (2024) et les règles standard du backgammon.
Le réseau de neurones du jeu court est celui du moteur libre wildbg de Carsten Wenderdel (github.com/carsten-wenderdel/wildbg, CC0) ; celui du nardy long a été entraîné par nos soins selon ces règles.
Pourquoi ce plateau aide à apprendre
La plupart des disputes autour d'un plateau de backgammon portent sur les règles : deux pions peuvent-ils quitter la tête maintenant, ce blocage est-il permis, pourquoi le quatre ne se joue-t-il pas. Ici, chaque coup est vérifié selon les règles officielles, les flèches accessibles s'allument, et un appui sur une flèche interdite nomme la règle. Après la partie, l'analyse montre quels coups ont coûté des points, et les dés vérifiables tranchent la question de savoir s'ils sont truqués. Une partie contre l'ordinateur ou un ami devient un entraînement, pas une dispute.
Questions sur le backgammon et le nardy long
Quelle différence entre le nardy long et le backgammon ?
Au nardy long, les 15 pions partent d'une seule flèche, les deux joueurs tournent dans le même sens et on ne prend pas : un seul pion ferme déjà une flèche, donc le jeu consiste à bloquer. Au backgammon (nardy court), les pions sont répartis, les joueurs avancent l'un vers l'autre, un pion seul peut être pris sur la barre et doit rentrer. Le décompte diffère aussi : le nardy long paie 1 ou 2 points, le backgammon jusqu'à 3.
Comment vérifier que les dés ne sont pas truqués ?
Avant le premier lancer, le plateau choisit un nombre secret et affiche son empreinte SHA-256 dans l'onglet Dés. Chaque lancer de la série est calculé à partir de ce nombre et du rang du lancer : une fois l'empreinte affichée, plus aucun dé ne peut être modifié. Touchez « Révéler le nombre et vérifier les lancers » : le nombre apparaît et tous les lancers sont recalculés ; n'importe quel calculateur SHA-256 donne le même résultat. Dans une partie par lien, chaque lancer est formé des nombres aléatoires des deux joueurs.
Quelle est la force de l'ordinateur ?
Facile joue un coup légal au hasard, Moyen pèse la course, les blots et les blocages. Fort et Maître jouent avec un réseau de neurones : au backgammon, celui du moteur libre wildbg, que son auteur a mesuré au niveau d'un joueur fort ; au nardy long, le nôtre, entraîné sur des centaines de milliers de parties contre lui-même. Dans nos tests, Fort bat l'algorithme précédent deux parties sur trois au backgammon et cinq sur six au nardy long, et Maître examine en plus les réponses de l'autre camp aux 21 lancers possibles et bat Fort 53 parties sur 100 au backgammon et 56 au nardy long (2 000 parties pour chacun).
Que montre l'analyse de la partie ?
Après la partie, le réseau de neurones passe en revue chaque coup : combien de points de partie il a cédés par rapport au meilleur coup, et il signale les imprécisions, erreurs et grosses erreurs. Pour chaque camp, il calcule la précision, le PR — l'erreur moyenne par coup, l'échelle que connaissent les joueurs de backgammon — et la chance : à quel point les lancers ont été meilleurs ou pires que la moyenne. Touchez un coup dans la liste : le plateau montre la position qui le précède, avec le coup dessiné en flèches.
Pourquoi deux pions ne quittent-ils la tête qu'avec 6-6, 4-4 et 3-3 ?
Depuis la tête, un pion seul joue entièrement 1-1, 2-2 et 5-5, mais avec 6-6, 4-4 et 3-3 il bute sur la tête adverse après un, deux ou trois pas, et le reste du lancer serait perdu. Les règles laissent donc sortir deux pions de la tête au premier lancer d'un joueur avec ces doubles. Avec le départ officiel, celui qui commence joue les deux dés simples du lancer d'ouverture, qui ne font jamais un double : l'exception ne concerne que le second joueur ; le plateau l'applique aux deux, avec le même résultat.
Pourquoi le plateau m'empêche-t-il de fermer une sixième flèche d'affilée ?
Au nardy long, un blocage de six flèches d'affilée n'est permis que si au moins un pion adverse l'a déjà dépassé ; sinon ses 15 pions seraient enfermés. Les flèches se comptent le long du parcours adverse, et la règle vaut même un instant au cours de votre tour : un pas qui compléterait un tel blocage est interdit, même si le pas suivant l'ouvrirait de nouveau.
Que sont l'oin, le mars et le koks ?
L'oin est une victoire ordinaire d'un point : le perdant a réussi à sortir au moins un pion. Le mars vaut 2 points : le perdant n'en a sorti aucun. Le koks (backgammon) vaut 3 points au jeu court, quand le perdant n'a sorti aucun pion et en a encore un sur la barre ou dans le jan du gagnant. Les règles officielles n'emploient pas le koks au nardy long ; certaines familles le comptent, d'où l'option sur le plateau.
Pourquoi dois-je jouer un dé précis alors que les deux semblent possibles ?
Les règles imposent d'utiliser les deux dés chaque fois que c'est possible. Si un ordre de déplacements rend le second dé injouable alors qu'un autre ordre permet de jouer les deux, seul le second est autorisé. Et si un seul dé peut être joué de quelque façon que ce soit, ce doit être le plus grand. Le plateau applique ces deux règles et les nomme quand il refuse un coup.
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