طاولة الزهر أونلاين والنرد الطويل
لوح أونلاين لطاولة الزهر والنرد الطويل: العب مجانًا ودون تسجيل ضد الكمبيوتر بأربعة مستويات، أو مع شخص آخر على الشاشة نفسها، أو مع صديق عبر رابط. القواعد رسمية، من قاعدة الرأس حتى المارس، وبعد اللعبة تُظهر الشبكة العصبية أين كانت الأخطاء وكم حالفك الحظ في النرد.
طريقة اللعب
النرد الطويل أو طاولة الزهر؛ الكمبيوتر أو شخص آخر على هذه الشاشة أو صديق عبر رابط.
اضغط «ارمِ» أو المس اللوح. رمية البداية تحدد من يبدأ.
المس قطعة ثم خانة مضيئة، أو اسحبها إليها. زر «تم» أو لمسة على النرد تنقل الدور.
أخرج قطعك الخمس عشرة أولًا، ثم افتح التحليل: الأخطاء نقلةً بنقلة والحظ في النرد.
العب ضد الكمبيوتر أو مع لاعب ثانٍ أو مع صديق عبر رابط — دون تسجيل
ما يقدمه اللوح
قواعد طاولة الزهر والنرد الطويل
النرد الطويل
- الترتيب والاتجاه
- لكل لاعب 15 قطعة مكدّسة على خانة واحدة هي الرأس. الرأسان على جانبين متقابلين من اللوح، ويتحرك اللاعبان في الاتجاه نفسه. بيتك هو الربع الأخير من طريقك.
- بلا ضرب
- الخانة التي فيها ولو قطعة واحدة للخصم مغلقة أمامك. لا تُضرب القطع أبدًا، واللعبة كلها في سدّ الطريق.
- الرأس
- لا تغادر الرأس إلا قطعة واحدة في الدور. الاستثناء الوحيد هو الرمية الأولى للاعب إذا كانت 6-6 أو 4-4 أو 3-3: تخرج قطعتان، لأن القطعة الواحدة ستصطدم برأس الخصم.
- السدّ من ست خانات
- يجوز شغل ست خانات متتالية فقط إذا كانت قطعة واحدة على الأقل للخصم قد تجاوزتها. ولا يجوز بناء هذا السد ولو للحظة داخل دورك.
- استخدام النرد
- كل حجر نرد نقلة مستقلة، والزوج يُلعب أربع مرات. إذا أمكن لعب الحجرين وجب لعبهما. وإذا أمكن واحد فقط وكان أيٌّ منهما صالحًا، يُلعب الأكبر.
- الإخراج والنتيجة
- بعد دخول القطع الـ15 إلى البيت تُخرج بالرقم المطابق، أو برقم أكبر من أعلى خانة. من يُخرج قطعه كلها أولًا يفوز: أوين نقطة واحدة، ومارس نقطتان إذا لم يُخرج الخاسر أي قطعة.
طاولة الزهر (النرد القصير)
- الترتيب والاتجاه
- لكل طرف قطعتان على خانته 24، وخمس على 13، وثلاث على 8، وخمس على 6. يتحرك اللاعبان في اتجاهين متعاكسين، كلٌّ نحو بيته.
- الضرب والبار
- القطعة المنفردة تُضرب إذا توقف الخصم عليها وتذهب إلى البار. قطعتان أو أكثر تغلقان الخانة.
- الإدخال
- القطعة على البار يجب أن تدخل بيت الخصم قبل تحريك أي قطعة أخرى. إذا كانت خانتا الدخول مغلقتين يضيع الدور.
- استخدام النرد
- يُلعب الحجران متى أمكن، والأكبر إن لم يمكن إلا واحد، والزوج يُلعب أربع مرات.
- الإخراج
- مع وجود القطع الـ15 في البيت تُخرج بالرقم المطابق أو برقم أكبر من أعلى خانة. القطعة المضروبة يجب أن تعود إلى البيت قبل متابعة الإخراج.
- النتيجة والمكعب
- الفوز نقطة، والمارس نقطتان إذا لم يُخرج الخاسر أي قطعة، والكوكس ثلاث إذا بقيت له أيضًا قطعة على البار أو في بيت الفائز. مكعب المضاعفة يضاعف الرهان، وقاعدة كروفورد ترفعه لدور واحد عند نقطة الحسم.
وفق قواعد رياضة «النرد» الصادرة عن وزارة الرياضة الروسية (2024) والقواعد المعيارية لطاولة الزهر.
الشبكة العصبية للعبة القصيرة هي محرك wildbg المفتوح من تطوير Carsten Wenderdel (github.com/carsten-wenderdel/wildbg, CC0)؛ أما شبكة النرد الطويل فدرّبناها بأنفسنا على هذه القواعد.
لماذا يسهل تعلّم الطاولة على هذا اللوح
معظم الخلافات حول اللوح تدور حول القواعد: هل يجوز الآن إخراج قطعتين من الرأس، هل هذا السد مسموح، لماذا لا يُلعب الأربعة. هنا تُفحص كل نقلة وفق القواعد الرسمية، وتضيء الخانات الممكنة، ولمسة خانة ممنوعة تذكر القاعدة. وبعد اللعبة يُظهر التحليل أي النقلات كلّفتك نقاطًا، والنرد القابل للتحقق يحسم سؤال «هل هو مُتلاعب به؟». هكذا تصبح اللعبة مع الكمبيوتر أو مع صديق تدريبًا لا خلافًا.
أسئلة عن طاولة الزهر والنرد الطويل
ما الفرق بين النرد الطويل وطاولة الزهر؟
في النرد الطويل تبدأ القطع الخمس عشرة كلها من خانة واحدة، ويتحرك اللاعبان في الاتجاه نفسه، ولا ضرب: قطعة واحدة تكفي لإغلاق الخانة، فتدور اللعبة حول سدّ الطريق. أما في طاولة الزهر (النرد القصير) فتبدأ القطع موزعة، ويتحرك اللاعبان باتجاه بعضهما، ويمكن ضرب القطعة المنفردة إلى البار لتدخل من جديد. وتختلف النتيجة أيضًا: النرد الطويل يمنح نقطة أو نقطتين، وطاولة الزهر حتى ثلاث.
كيف أتحقق من أن النرد غير مُتلاعب به؟
قبل الرمية الأولى يختار اللوح رقمًا سريًا ويعرض بصمته SHA-256 في علامة «النرد». كل رمية في السلسلة تُحسب من هذا الرقم ومن ترتيب الرمية، فلا يمكن تغيير حجر نرد بعد ظهور البصمة. اضغط «اكشف الرقم وتحقّق من الرميات» — يظهر الرقم ويُعاد حساب كل الرميات، ويمكن فعل الشيء نفسه بأي حاسبة SHA-256. وفي اللعب عبر رابط تتكوّن كل رمية من أرقام عشوائية من اللاعبين كليهما.
ما مدى قوة الكمبيوتر؟
مستوى «سهل» يلعب نقلة قانونية عشوائية، و«متوسط» يوازن النقاط المتبقية والقطع المكشوفة والسدود. أما «قوي» و«محترف» فيلعبان بشبكة عصبية: في طاولة الزهر شبكة محرك wildbg المفتوح، التي قدّر مؤلفها مستواها بمستوى لاعب قوي، وفي النرد الطويل شبكتنا التي تدرّبت على مئات آلاف الأدوار ضد نفسها. في اختباراتنا يفوز «قوي» على الخوارزمية السابقة في دورين من كل ثلاثة في طاولة الزهر، وفي خمسة من كل ستة في النرد الطويل، ويحسب «محترف» كذلك ردود الخصم على الرميات الـ21 كلها، ويفوز على «قوي» في 53 دورًا من كل 100 في طاولة الزهر و56 في النرد الطويل (2000 دور لكلٍّ منهما).
ماذا يُظهر تحليل اللعبة؟
بعد اللعبة تمرّ الشبكة العصبية على كل نقلة: كم خسرت من نقاط الدور مقارنة بأفضل نقلة، وتعلّم حالات عدم الدقة والأخطاء والأخطاء الفادحة. ولكل طرف تُحسب الدقة، وPR — متوسط الخطأ في النقلة، وهو مقياس مألوف للاعبي الطاولة — والحظ: كم كانت الرميات أفضل أو أسوأ من المتوسط. المس نقلة في القائمة فيعرض اللوح الوضعية قبلها والنقلة نفسها بأسهم.
لماذا لا تغادر قطعتان الرأس إلا مع 6-6 و4-4 و3-3؟
من الرأس تستطيع قطعة واحدة أن تلعب 1-1 و2-2 و5-5 كاملة، لكنها مع 6-6 و4-4 و3-3 تصطدم برأس الخصم بعد خطوة أو خطوتين أو ثلاث، فيضيع باقي الرمية. لذلك تسمح القواعد بخروج قطعتين من الرأس في الرمية الأولى للاعب بهذه الأزواج. في البداية الرسمية يلعب البادئ بحجري رمية البداية المنفردين، ولا يكونان زوجًا أبدًا، فيقتصر الاستثناء على اللاعب الثاني؛ واللوح يطبّقه على الاثنين بالنتيجة نفسها.
لماذا لا يسمح اللوح بشغل خانة سادسة متتالية؟
في النرد الطويل لا يجوز السدّ من ست خانات متتالية إلا إذا كانت قطعة واحدة على الأقل للخصم قد تجاوزته، وإلا لحُبست قطعه الخمس عشرة كلها. تُعدّ الخانات على طول طريق الخصم، وتسري القاعدة ولو للحظة داخل دورك: الخطوة التي تكمل مثل هذا السد ممنوعة حتى لو كانت الخطوة التالية ستفتحه من جديد.
ما معنى أوين ومارس وكوكس؟
الأوين فوز عادي بنقطة واحدة: تمكّن الخاسر من إخراج قطعة واحدة على الأقل. المارس نقطتان: لم يُخرج الخاسر أي قطعة. والكوكس ثلاث نقاط في اللعبة القصيرة، عندما لم يُخرج الخاسر أي قطعة وما زالت له قطعة على البار أو في بيت الفائز. القواعد الرسمية لا تستخدم الكوكس في النرد الطويل، لكن بعض العائلات تحتسبه، ولذلك يقدمه اللوح خيارًا.
لماذا يجب أن ألعب حجرًا معينًا مع أن الحجرين يبدوان ممكنين؟
تشترط القواعد استخدام الحجرين كلما أمكن. فإذا كان ترتيب ما للنقلات يترك الحجر الثاني بلا نقلة وترتيب آخر يسمح بلعب الاثنين، فالترتيب الثاني وحده مسموح. وإذا لم يمكن بأي طريقة لعب أكثر من حجر واحد، وجب أن يكون الأكبر. يطبّق اللوح القاعدتين ويذكرهما حين يرفض نقلة.
يمكننا ذلك! أرسل لنا رسالة قصيرة بفكرتك. إذا أردت مناقشة التفاصيل، اترك بريدك الإلكتروني وسنتواصل معك. يمكنك البقاء مجهولاً.