Règles du jeu de dames : coup, prise, dame

Un guide des règles du jeu de dames : déplacement, prise, dame, fin de partie et différences entre cinq variantes — russes, internationales, brésiliennes, anglaises et qui-perd-gagne. Chaque règle est montrée sur le damier, et un cours de tâches courtes met chaque règle aussitôt en main, jusqu’aux dames internationales sur le 10×10.

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Lisez les règles : déplacement, prise, dame. Cinq minutes.

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Regardez le tableau des variantes si vous comptez jouer autrement qu’aux russes.

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Travaillez les quatre idées : elles séparent connaître les règles de gagner.

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Faites les tâches en bas de page, puis allez jouer.

Comprenez en cinq minutes et vérifiez tout de suite sur le damier

Le but du jeu

Gagne celui qui prend tous les pions adverses ou les enferme au point qu’aucun coup ne reste. On joue à tour de rôle, les blancs commencent.

Le damier et la mise en place

Le damier fait 8×8, mais on ne joue que sur les cases foncées : il y en a 32. Chacun a 12 pions sur les trois rangées les plus proches. Le damier se pose avec une case foncée en bas à gauche.

Position initiale des dames russes : douze pions par camp, quatre rangées centrales libres.

Comment on avance

Le pion simple avance d’une case en diagonale, sur une case foncée libre. Il ne recule jamais et ne saute jamais une case occupée, même par un des siens.

Le pion en c3 dispose de deux cases : b4 et d4. Un pion au bord n’a aucun choix : un seul coup.

Comment on prend

Si un pion adverse est à côté en diagonale et que la case juste derrière est libre, on saute par-dessus et il quitte le damier. La prise mène une case au-delà.

Le blanc en c3 saute le noir en d4 et arrive en e5. Le pion noir quitte le damier.

La prise est obligatoire

Si une prise existe, tout autre coup est interdit. Quand il y en a plusieurs, les dames russes laissent choisir : pas de règle de majorité, contrairement au jeu international. Ce n’est pas une gêne mais l’outil principal : presque toute combinaison repose sur le fait que l’adversaire DOIT prendre.

La prise continue

Une fois arrivé, le pion regarde s’il y a encore un pion adverse avec une case libre derrière. Si oui, il reprend, et ainsi de suite. Le tout compte pour un seul coup et les pions pris sortent à la fin.

Le blanc en c3 prend d4, arrive en e5 et de là prend f6, terminant en g7. Deux prises, un coup.

Les pions simples prennent aussi en arrière

Reculer, jamais ; prendre en arrière, oui. Même les adultes ne s’y attendent pas, et c’est là que ça coince le plus souvent.

La dame

Le pion qui atteint la dernière rangée devient dame. La dame se déplace et prend sur la diagonale à n’importe quelle distance, en avant comme en arrière, et peut s’arrêter sur n’importe quelle case libre au-delà. Si un pion simple atteint la dernière rangée AU MILIEU d’une prise et peut continuer, il poursuit déjà en dame. Mais si, depuis au moins une de ces cases, une nouvelle prise est possible, la dame doit s’y arrêter et continuer à prendre — elle ne peut pas filer vers une case sûre.

Le pion en c7 n’a besoin que d’un coup vers d8 pour devenir dame.

Comment une partie se termine

Une partie se termine de trois façons.

  • Victoire : l’adversaire n’a plus de pions ou plus de coup ; le camp enfermé perd.
  • Nulle par accord : les deux sont d’accord.
  • Nulle au compteur : par exemple quinze coups avec les seules dames, sans prise et sans mouvement de pion simple. Les chiffres exacts viennent des règles fédérales et sont comptés tout seuls sur notre damier.
  • Un cas particulier du compteur : trois dames contre une. Le camp fort dispose de 15 coups pour prendre la dame isolée, sinon la partie est nulle ; avec un jeu précis, le "triangle de Petrov" la capture au plus tard au 13e coup. Mais si la dame isolée tient la grande route — la grande diagonale — trois dames ne la prennent presque jamais, et seuls cinq coups sont accordés.

Ce qui distingue les cinq variantes

Ci-dessus, ce sont les dames russes. Les autres diffèrent par la taille du damier, la force de la dame et l’obligation ou non de prendre le plus grand nombre.

Variante Damier Pions Dame volante Le pion prend en arrière Prise majoritaire
Russes 8×8 12 oui oui non
Internationales 10×10 20 oui oui oui
Brésiliennes 8×8 12 oui oui oui
Anglaises 8×8 12 non non non
Qui perd gagne 8×8 12 oui oui non

Quatre idées qui font gagner

Les règles suffisent pour jouer, pas pour gagner. Voici quatre idées qui donnent l’avantage tout de suite, chacune vérifiée par le calcul sur le damier.

Les blancs jouent b4-c5 et offrent un pion. Les noirs doivent prendre, et sur l’une comme sur l’autre prise les blancs emportent les deux pions noirs en une seule chaîne.
  • Ne vous mettez pas en prise. Avant chaque coup, regardez si le pion peut être pris : c’est la perte la plus fréquente chez les débutants.
  • Ne poussez pas un pion au bord. Au bord il a exactement un coup, au centre deux. Le bord divise le choix par deux.
  • Servez-vous de la prise obligatoire. En donnant un pion vous ôtez le choix à l’adversaire et lui imposez le coup qu’il vous faut ; au suivant vous en prenez deux.
  • Sacrifiez pour la dame. Un pion pour une percée est presque toujours un bon échange : une dame vaut plusieurs pions.

Vérifiez-vous

Des tâches courtes sur le même damier : de « où vont les pions » aux idées qui font gagner, plus une étape internationale sur un vrai 10×10. Ce qui fait avancer, c’est une tâche résolue, pas un bouton.

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