Le but du jeu
Gagne celui qui prend tous les pions adverses ou les enferme au point qu’aucun coup ne reste. On joue à tour de rôle, les blancs commencent.
Le damier et la mise en place
Le damier fait 8×8, mais on ne joue que sur les cases foncées : il y en a 32. Chacun a 12 pions sur les trois rangées les plus proches. Le damier se pose avec une case foncée en bas à gauche.
Comment on avance
Le pion simple avance d’une case en diagonale, sur une case foncée libre. Il ne recule jamais et ne saute jamais une case occupée, même par un des siens.
Comment on prend
Si un pion adverse est à côté en diagonale et que la case juste derrière est libre, on saute par-dessus et il quitte le damier. La prise mène une case au-delà.
La prise est obligatoire
Si une prise existe, tout autre coup est interdit. Quand il y en a plusieurs, les dames russes laissent choisir : pas de règle de majorité, contrairement au jeu international. Ce n’est pas une gêne mais l’outil principal : presque toute combinaison repose sur le fait que l’adversaire DOIT prendre.
La prise continue
Une fois arrivé, le pion regarde s’il y a encore un pion adverse avec une case libre derrière. Si oui, il reprend, et ainsi de suite. Le tout compte pour un seul coup et les pions pris sortent à la fin.
Les pions simples prennent aussi en arrière
Reculer, jamais ; prendre en arrière, oui. Même les adultes ne s’y attendent pas, et c’est là que ça coince le plus souvent.
La dame
Le pion qui atteint la dernière rangée devient dame. La dame se déplace et prend sur la diagonale à n’importe quelle distance, en avant comme en arrière, et peut s’arrêter sur n’importe quelle case libre au-delà. Si un pion simple atteint la dernière rangée AU MILIEU d’une prise et peut continuer, il poursuit déjà en dame. Mais si, depuis au moins une de ces cases, une nouvelle prise est possible, la dame doit s’y arrêter et continuer à prendre — elle ne peut pas filer vers une case sûre.
Comment une partie se termine
Une partie se termine de trois façons.
- Victoire : l’adversaire n’a plus de pions ou plus de coup ; le camp enfermé perd.
- Nulle par accord : les deux sont d’accord.
- Nulle au compteur : par exemple quinze coups avec les seules dames, sans prise et sans mouvement de pion simple. Les chiffres exacts viennent des règles fédérales et sont comptés tout seuls sur notre damier.
- Un cas particulier du compteur : trois dames contre une. Le camp fort dispose de 15 coups pour prendre la dame isolée, sinon la partie est nulle ; avec un jeu précis, le "triangle de Petrov" la capture au plus tard au 13e coup. Mais si la dame isolée tient la grande route — la grande diagonale — trois dames ne la prennent presque jamais, et seuls cinq coups sont accordés.
Ce qui distingue les cinq variantes
Ci-dessus, ce sont les dames russes. Les autres diffèrent par la taille du damier, la force de la dame et l’obligation ou non de prendre le plus grand nombre.
| Variante | Damier | Pions | Dame volante | Le pion prend en arrière | Prise majoritaire |
|---|---|---|---|---|---|
| Russes | 8×8 | 12 | oui | oui | non |
| Internationales | 10×10 | 20 | oui | oui | oui |
| Brésiliennes | 8×8 | 12 | oui | oui | oui |
| Anglaises | 8×8 | 12 | non | non | non |
| Qui perd gagne | 8×8 | 12 | oui | oui | non |
Quatre idées qui font gagner
Les règles suffisent pour jouer, pas pour gagner. Voici quatre idées qui donnent l’avantage tout de suite, chacune vérifiée par le calcul sur le damier.
- Ne vous mettez pas en prise. Avant chaque coup, regardez si le pion peut être pris : c’est la perte la plus fréquente chez les débutants.
- Ne poussez pas un pion au bord. Au bord il a exactement un coup, au centre deux. Le bord divise le choix par deux.
- Servez-vous de la prise obligatoire. En donnant un pion vous ôtez le choix à l’adversaire et lui imposez le coup qu’il vous faut ; au suivant vous en prenez deux.
- Sacrifiez pour la dame. Un pion pour une percée est presque toujours un bon échange : une dame vaut plusieurs pions.